청소년들이 게임광고를 자주 접하고 더 많이 기억할수록 인터넷중독의 위험성이 1.4배 증가하는 것으로 나타났다.
중앙대학교의 정슬기 교수 연구팀이 발표한 ‘인터넷·게임 중독의 공중보건학적 모델개발 및 폐해실태조사’(보건복지부 정신건강기술개발사업단 연구사업과제번호: HM14C2622)에 따르면 인터넷게임광고가 성별·연령 등 인구학적 요인과 충동성·우울·공격성 등의 심리적 요인의 영향을 통제한 후에도 인터넷중독에 영향을 미치는 요인으로 드러났다.
서울과 경기도 지역 청소년 1871명·대학생 509명을 대상으로 한 이번 조사 결과, 청소년은 인터넷 중독군이 6.5%이었으며 대학생은 인터넷중독군이 16.3%로 청소년보다 높은 수치를 보였다. 또 인터넷게임중독 선별결과 청소년의 6.1%, 대학생의 18.9%가 중독군인 것으로 나타났다.
‘인터넷게임광고에 자주 노출됐는가’라는 질문에 청소년 인터넷게임중독군의 86.5%가, 대학생 인터넷게임중독군의 81.3%가 ‘그렇다’고 응답했다. 그리고 청소년 인터넷중독군의 38.7%와 인터넷게임중독군의 45.1%가 지난 한 달 동안 10개 이상의 인터넷게임광고를 접했다고 대답했다.
또한 ‘인터넷게임광고가 자신의 게임이용에 긍정적인 영향을 미친다’고 응답한 청소년과 대학생 인터넷게임중독군의 경우는 각각 50.9%와 61.5%로 높은 비율을 보였다.
한편, 국내 모바일 게임업체의 광고비 지출은 크게 늘어난 것으로 나타났다. DMC미디어의 자료에 따르면 2015년 상반기에 국내 모바일 게임업체가 지출한 광고비용은 총 1,185억원으로 2014년 상반기 467억원의 2.5배에 달했다.
이중 지상파 TV 광고에 지출한 비용은 740억원으로, 241억원을 지출한 전년 동기 대비 590%가 증가했다. 이는 게임광고가 전 연령대를 대상으로 한 매스마케팅으로 확산되고 있으며 이에 따른 인터넷중독 위험에 노출될 가능성이 높아지고 있음을 시사하고 있다.
‘인터넷·게임 중독의 공중보건학적 모델개발 및 폐해실태조사’ 중 인터넷게임광고와 게임중독의 상관관계에 대한 결과는 중독포럼 10월 월례세미나에서 발표할 예정이다.
중앙대학교의 정슬기 교수 연구팀이 발표한 ‘인터넷·게임 중독의 공중보건학적 모델개발 및 폐해실태조사’(보건복지부 정신건강기술개발사업단 연구사업과제번호: HM14C2622)에 따르면 인터넷게임광고가 성별·연령 등 인구학적 요인과 충동성·우울·공격성 등의 심리적 요인의 영향을 통제한 후에도 인터넷중독에 영향을 미치는 요인으로 드러났다.
서울과 경기도 지역 청소년 1871명·대학생 509명을 대상으로 한 이번 조사 결과, 청소년은 인터넷 중독군이 6.5%이었으며 대학생은 인터넷중독군이 16.3%로 청소년보다 높은 수치를 보였다. 또 인터넷게임중독 선별결과 청소년의 6.1%, 대학생의 18.9%가 중독군인 것으로 나타났다.
‘인터넷게임광고에 자주 노출됐는가’라는 질문에 청소년 인터넷게임중독군의 86.5%가, 대학생 인터넷게임중독군의 81.3%가 ‘그렇다’고 응답했다. 그리고 청소년 인터넷중독군의 38.7%와 인터넷게임중독군의 45.1%가 지난 한 달 동안 10개 이상의 인터넷게임광고를 접했다고 대답했다.
또한 ‘인터넷게임광고가 자신의 게임이용에 긍정적인 영향을 미친다’고 응답한 청소년과 대학생 인터넷게임중독군의 경우는 각각 50.9%와 61.5%로 높은 비율을 보였다.
한편, 국내 모바일 게임업체의 광고비 지출은 크게 늘어난 것으로 나타났다. DMC미디어의 자료에 따르면 2015년 상반기에 국내 모바일 게임업체가 지출한 광고비용은 총 1,185억원으로 2014년 상반기 467억원의 2.5배에 달했다.
이중 지상파 TV 광고에 지출한 비용은 740억원으로, 241억원을 지출한 전년 동기 대비 590%가 증가했다. 이는 게임광고가 전 연령대를 대상으로 한 매스마케팅으로 확산되고 있으며 이에 따른 인터넷중독 위험에 노출될 가능성이 높아지고 있음을 시사하고 있다.
‘인터넷·게임 중독의 공중보건학적 모델개발 및 폐해실태조사’ 중 인터넷게임광고와 게임중독의 상관관계에 대한 결과는 중독포럼 10월 월례세미나에서 발표할 예정이다.
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유시문 기자 다른기사보기